UnityのuGUI Text周り

はじめに

ずっとTextMesh Pro使ってみたいなぁ〜と思って居た所、

Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2017青木ととさんの以下の記事を読んで、衝撃を受けました。
qiita.com

Alt text
え!?無料なん!?
(2017/8/21現在無料でした)

という訳で、欲しい欲しいと思っていたTextMesh Proを早速導入して、使おうと思ったのですが、
そもそもUnity uGUIのTextを、なぁなぁで使っていた為、ちゃんとプロパティとかの意味をおさらいしておこうと復習がてらにこの記事を書いてます。

当たり前の事含め、はたと私が記憶喪失になった際のマニュアルとして残しておきます。

テキストの作成

Hierarchyで右クリック -> UI -> Textで作成。
(GameObjectメニュー -> UI -> Textでも作成可能)
Textを作成した際に、CanvasがまだScene上に無ければ自動で作成されます。

Textコンポーネント

f:id:project-unknown:20170821012525p:plain
(Fontの部分は第三者の著作権に当たるものを利用させて戴いている為、モザイク加工してます)

Text

表示する文字を入力。

Font

その名の通り表示する文字のFont

Font Style

フォントのスタイルを指定。

  • Normal : 標準
  • Bold : 太字
  • Italic : イタリック
  • Bold Italic : 太イタリック

Font Size

フォントサイズ(ピクセル単位)

Line Spacing

行と行のマージンを指定。
1.0が標準

Rich Text

これをONにすると、Textプロパティの内容をリッチテキストとして取り扱える。

Alignment

配置(左寄せ、中央寄せなどなど

Holizontal Overflow

横の指定領域を文字列がオーバーした際にどうするかを設定。

  • Wrap : 自動折り返し
  • Overflow : そのまま表示(領域無視)

Vertical Overflow

縦の指定領域を文字列がオーバーした際にどうするかを設定。

  • Wrap : 自動折り返し
  • Overfloaw : そのまま表示(領域無視)

Best Fit

文字列がテキストの領域に収まるように自動的にフォントサイズを変更。
BestFitを指定するとFont Sizeで指定したサイズは無視され、Min/Max Sizeプロパティで設定した最大値の間のフォントサイズが採用される。

Color

文字列の色を設定。
リッチテキストで色指定している場合は、この影響を受けない

Material

テキストに使用されるマテリアルを設定。

Rich Text

HTMLライクに装飾出来る。

f:id:project-unknown:20170821013532p:plain

こうすると

f:id:project-unknown:20170821013542p:plain

こうなる。

Font

いずれ書きます

Bitmap Font

いずれ書きます

今日はあまりブログ書いている時間がなかったので、最後尻切れトンボになってしまった。(;・∀・)
端折った部分はいずれ書きます。(一番復習したかったBitmap Fontができひんかった