はじめに
ずっとTextMesh Pro使ってみたいなぁ〜と思って居た所、
Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2017の青木ととさんの以下の記事を読んで、衝撃を受けました。
qiita.com
という訳で、欲しい欲しいと思っていたTextMesh Proを早速導入して、使おうと思ったのですが、
そもそもUnity uGUIのTextを、なぁなぁで使っていた為、ちゃんとプロパティとかの意味をおさらいしておこうと復習がてらにこの記事を書いてます。
当たり前の事含め、はたと私が記憶喪失になった際のマニュアルとして残しておきます。
テキストの作成
Hierarchyで右クリック -> UI -> Textで作成。
(GameObjectメニュー -> UI -> Textでも作成可能)
Textを作成した際に、CanvasがまだScene上に無ければ自動で作成されます。
Textコンポーネント
(Fontの部分は第三者の著作権に当たるものを利用させて戴いている為、モザイク加工してます)
Text
表示する文字を入力。
Font
その名の通り表示する文字のFont
Font Style
フォントのスタイルを指定。
- Normal : 標準
- Bold : 太字
- Italic : イタリック
- Bold Italic : 太イタリック
Font Size
フォントサイズ(ピクセル単位)
Line Spacing
行と行のマージンを指定。
1.0が標準
Rich Text
これをONにすると、Textプロパティの内容をリッチテキストとして取り扱える。
Alignment
配置(左寄せ、中央寄せなどなど
Holizontal Overflow
横の指定領域を文字列がオーバーした際にどうするかを設定。
- Wrap : 自動折り返し
- Overflow : そのまま表示(領域無視)
Vertical Overflow
縦の指定領域を文字列がオーバーした際にどうするかを設定。
- Wrap : 自動折り返し
- Overfloaw : そのまま表示(領域無視)
Best Fit
文字列がテキストの領域に収まるように自動的にフォントサイズを変更。
BestFitを指定するとFont Sizeで指定したサイズは無視され、Min/Max Sizeプロパティで設定した最大値の間のフォントサイズが採用される。
Color
文字列の色を設定。
リッチテキストで色指定している場合は、この影響を受けない
Material
テキストに使用されるマテリアルを設定。
Rich Text
HTMLライクに装飾出来る。
こうすると
こうなる。
Font
いずれ書きます
Bitmap Font
いずれ書きます
今日はあまりブログ書いている時間がなかったので、最後尻切れトンボになってしまった。(;・∀・)
端折った部分はいずれ書きます。(一番復習したかったBitmap Fontができひんかった